CustomSteve(自定义史蒂夫) 我的全球mod 求一个整合好了的成品
由于该mod的作者不允整合成整合包,因此我把安装教程给写出来,开门见山说,你的电脑需要安装java推荐使用java7,java7下载地址:接着需要一个安装有forge的我的全球,我的全球1.7.2forge基础包下载地址:
下载后把他压解出来接着需要我的全球1.7.2自定义史蒂夫mod下载地址:另一个下载地址:下载了后把压缩包的CustomSteve和CustomSteve172-Beta这2个文件压解出来打开我的全球1.7.2forge基础包这个文件夹打开游戏目录的.minecraft文件夹,打开mods文件夹CustomSteve和CustomSteve172-Beta这2个文件放入进去就行了作者目前在更新1.7.10我的全球自定义史蒂夫mod,自定义史蒂夫mod已经更新到了1.3.0版本,这个mod自从更新到了1.2.1版本,对forge的版本要求高了,还需安装一个插件才能使用,我教大家一个发法,去一个网站下载一个大型的整合包,我是在跑跑车游戏网下载的一个叫末日生存整合包下载地址:接着把mods这个文件夹里的所有文件都删了,在把自定义史蒂夫mod放进去就行了,推荐在安装一个更多脚步声mod,这个末日生存整合包有这个mod,mods文件夹里一个叫presencefootsteps的文件夹和一个叫1.7.10的一个文件夹里的PresenceFootsteps_r5b__1.7.10文件和材质包文件夹里的PresenceFootstepsOfficial文件就是更多脚步声mod了,希望能帮到你们,求采纳。
我的全球 皮肤mod怎么换皮肤
开头来说我随便找了一个皮肤,皮肤都是一张图片,如果下载的是压缩包要解压,接着把它重命名为steve。
打开.minecraft文件,接着打开versions文件,再打开你使用的forge文件夹,打开文件夹后有一个Jar文件,用解压的方式打开它。
接着打开/assets/minecraft/textures/entity/删除里面的steve文件接着替换成你下载的皮肤的那张图片就可以了。
谁知道我的全球(minecraft)的自定义史蒂夫里面的模型怎么制作,用什么制作求教程,谢谢
无论兄弟们好,很高兴为你解答。
我的全球自定义模型教程 创新属于自己的史蒂夫
你知道怎么在游戏中自定义一个模型吗?在手机版中如果能自己自定义模型那应该是多么好的一件事务啊,今天小编为大家带来了我的全球自定义模型教程,希望大家能够喜欢!
开头来说我们需要一个模型制作器为了更直观的观看模型当然你认为你直觉好那么可以跳过
开头来说我们打开模型制作器定义器生成一个人的模型
这次我们要定义一个比正常人的头大40倍的头,我们把他身上的其他器官全部消失掉
接着我们找到添加块的地方添加一个头部其他的可以不添由于可以拖动
接着我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现接着我们拖动下面的放大倍数拖到40
这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过因此是0接着下面是关键(不要用制作器的生成代码由于一般人看不懂因此后期不好修改)
Renderer类函数
涉及到实体模型的函数
(该函数多数为在类里面函数,因此分级)
内部的函数的前缀必须为外部的返回值
Renderer类
createHumanoidRenderer()
新建一个人类模型的容器
get(par1int)
获取一个实体模型容器
par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)
Render类
getModel()
获取一个模型容器的实体模型
model类
getPart(par1String)
获取实体模型单元
par1String为实体模型单元名称
(只能填
“head”
“rightLeg”
“leftLeg”
“rightArm”
“leftArm”)
part类
clear()
清除整个模型单元
setTextureOffset(par1int,par2int)
设定附着材质的坐标偏移
par1int为X偏移
par2int为Y偏移
addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)
在指定坐标加入一个长方体
par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移
par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移
par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移
par4int为长方形的长
par5int为长方形的高
par6int为长方形的宽
par7Float为长方形是放大的几许倍
setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)
设定矩阵的坐标偏移
par1Float为X矩阵的偏移
par2Float为Y矩阵的偏移
par3Float为Z矩阵的偏移
setTextureSize(par1Float,par2Float)
设定附着材质的大致
par1Float为宽
par2Float为高
}
}
}
}
上面的看不懂可以暂时不看我们只有记住我们定义的地方是head接着x是0 y也是0 z也是0 接着大致是长8宽8厚8放大40倍的模型
function addhua(renderer)
model = renderer.getModel();
model.getPart(“head”).clear();
model.getPart(“body”).clear();
model.getPart(“rightArm”).clear();
model.getPart(“leftArm”).clear();
model.getPart(“rightLeg”).clear();
model.getPart(“leftLeg”).clear();
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
我们更具上面提供的函数可以写出样的一个模板意思是消失全部的器官
接着我们要记者我们要定义的一个头于是我们可以这样写
头 = model.getPart(“head”);
头.setTextureOffset(0,0);
头.addBox(坐标x,坐标y,坐标z,长,宽,高,放大的倍数);
function addhua(renderer)
model = renderer.getModel();
model.getPart(“head”).clear();
model.getPart(“body”).clear();
model.getPart(“rightArm”).clear();
model.getPart(“leftArm”).clear();
model.getPart(“rightLeg”).clear();
model.getPart(“leftLeg”).clear();
头 = model.getPart(“head”);
头.setTextureOffset(0,0);
头.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
于是我们可以写出这样的代码
Entity.setRenderType(需要编模型的生物,hua.renderType)
这样我们9可以调用这个模型
function useItem(x,y,z)
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,”mob/pig.png”)
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
打个比方这样
function addhua(renderer)
model = renderer.getModel();
model.getPart(“head”).clear();
model.getPart(“body”).clear();
model.getPart(“rightArm”).clear();
model.getPart(“leftArm”).clear();
model.getPart(“rightLeg”).clear();
model.getPart(“leftLeg”).clear();
头 = model.getPart(“head”);
头.setTextureOffset(0,0);
头.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua
function useItem(x,y,z)
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,”mob/pig.png”)
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
这一个完整的js大家试试点地面是不是出来♂头了
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